만화영화작가(애니메이터)
창작·공연 전문가(작가, 연극 제외) | 예술·디자인·방송·스포츠직
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애니메이터(animator)는 각종 게임물, 텔레비전과 극장용 애니메이션, CD타이틀, 인터넷을 이용한 각종 동영상물 등에 활용되는 애니메이션을 제작하기 위하여 기획과 콘티의 제작, 촬영, 편집 등을 수행한다.
애니메이터가 되기 위해서는 애니메이션 고등학교, 전문대학 및 대학교, 사설학원 등을 통해 애니메이션 제작과정에 대한 이론과 실기를 배울 수 있다.과거에는 이름난 감독이나 애니메이터를 스승으로 모시고 제자의 자격으로 작업실에 들어가 일을 배우는 경우가 많았으나 점차 전문적인 교육기관을 통한 사회 진출이 늘고 있다.대학의 관련 학과로는 애니메이션학과, 만화애니메이션학과, 컴퓨터애니메이션학과 등이 있다.입학 시 소묘 실기나 주어진 주제에 대한 만화창작 등의 실기고사를 치르는 곳이 많다.관련 학과에 진학하면 애니메이션영화사, 애니메이션 연출이론, 만화기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인기초, 색채실습, 스토리 작법, 영상편집, 셀 및 컴퓨터애니메이션 제작실습 등의 실기를 교육받게 된다.애니메이터는 관련 회사에 고용되어 활동하는 사람도 있으며 프리랜서로 활동하는 사람도 많다.주로 셀애니메이션, 컴퓨터애니메이션 등 애니메이션제작사로 진출하며, 게임개발자로도 활동한다.애니메이션 제작사에서는 인력이 필요할 때 수시로 채용공고를 내는데 주로 경력이나 포트폴리오를 보고 채용하며, 관련 교육기관을 통한 추천 채용도 많은 편이다.
- 직무 관련 역량
- 만화·애니메이션학과
- 일자리현황
- 일자리전망
향후 5년간 애니메이터의 고용은 다소 증가할 것으로 전망된다.특히, 디지털 미디어 환경 변화에 따라 온라인 애니메이션 제작과 유통 등이 활발해지면서 고용이 다소 증가할 것으로 전망된다.한국콘텐츠진흥원 「2016 콘텐츠산업통계」에 따르면, 애니메이션산업 사업체 수는 2011년 341개에서 2015년 376개로 증가하였고, 종사자 수는 2012년부터 4,500여 명 수준을 유지하다가 2015년에는 4,728명으로 증가하였다.매출액과 수출액은 증감을 반복하며 비슷한 수준을 유지하다가 2015년에는 전년 대비 다소 증가해 매출액은 610,175백만 원, 수출액은 126,570천 달러를 기록했다.특히, 온라인(인터넷/모바일) 애니메이션의 제작은 3년 동안 연평균 15.5% 성장해 온라인 시장이 애니메이션 산업의 성장을 주도할 것으로 보인다.장기적으로 디지털 미디어 환경 변화로 온라인 애니메이션 제작과 유통 분야가 성장하면서 온라인 애니메이션 부문 애니메이터의 일자리가 다소 증가할 것으로 전망된다.또한 애니메이션 제작 기술의 발전으로 초보자도 애니메이션을 제작할 수 있는 환경이 마련되었고, 유투브 등 온라인 플랫폼을 통해 작품을 공유하고 수익을 얻을 수 있게 됨에 따라 온라인 유통을 노리는 애니메이션 제작이 더욱 활성화될 것으로 예상된다.사회적으로도 웹툰 및 애니메이션에 대한 인기가 커지고 있고, 이 분야는 로봇이나 인공지능 등으로 대체될 수 없는 창의성이 강조되는 분야라는 점에서도 고용의 증가를 기대할 수 있다.